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Brettspiele und Tabletops
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Psycho Dad
Sultan der Rhetorik


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BeitragVerfasst am: 08.09.2005, 10:08                                  +/-

Gibt es denn gar keine Spiele mehr, die man nicht sammeln muss?

Selbst im Bereich Strategie- oder Brettspiele ist inzwischen alles vergesammelt.

Beispiele:
Disk Wars: Ziemlich innovatives Strategiespiel ala Warhammer, bei dem die Figuren durch sammelbare Scheiben dargestellt werden. Die Fortbewegung der Figuren wird nicht mit Maßband oder Kästchen festgelegt, sondern durch Flippen der Scheiben. Beim Fernkampf werden Pfeilscheiben über den Opfern fallen gelassen. Wo die Pfeilscheiben liegen bleiben, wurde getroffen.

Pirates of the Spanish Main: Ein Piratenspiel, bei dem Schiffsmodelle in Boostern daher kommen. Sieht ansonsten auch nicht schlecht aus.
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Gimli



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BeitragVerfasst am: 09.09.2005, 00:04                                  +/-

Ist das alles sowas wie "Magic"? Das gab es ja schon vor Jahren. Echt schlimm


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Psycho Dad
Sultan der Rhetorik


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BeitragVerfasst am: 09.09.2005, 08:49                                  +/-

Sowas wie Magic in dem Sinn, dass man es sammeln muss. Aber statt Kartenspielen werden eben inzwischen auch Brettspiele, Strategiespiele und Würfelspiele gesammelt. Kommerz pur!

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Nichtraucher
Fun Bobby


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BeitragVerfasst am: 28.09.2005, 22:55                                  +/-

Ich verbringe gerade Stunden damit, mich in die wunderbare Wikipedia-Welt der Spieletheorie einzusteigen. Faszinierend. Eine hochkomplexe Angelegenheit, der Versuch, Vorhersagen über soziales Handeln zu ermöglichen.

Beispiel:

Angenomen, es gibt ein Spiel, bei dem man entweder kooperieren oder betrügen kann, es gibt nur die beiden Möglichkeiten. Man weiß nicht, was der andere tun wird und man kann sich auch nicht absprechen. Wenn ich kooperiere und der andere betrügt, profitiert er auf meine Kosten. Kooperieren wir beide, profitieren beide, der Profit ist aber geringer als bei einem erfolgreichen Betrug. Betrügen beide, profitiert keiner. Was ist die beste Strategie?

Muss ich annehmen, der andere betrügt, betrüge ich auch und bremse ihn damit aus, niemand profitiert. Nehme ich an, er kooperiert, kooperiere ich auch oder ich betrüge. In zweitem Fall ist mein Gewinn höher, aber es wird dazu führen, dass er nicht mehr mit mir kooperieren will, langfristig sinkt mein Gewinn gegen Null. Ich muss ihm also zeigen, dass ich kooperationswillig bin und kooperiere. Er könnte das als Einladung zum Betrug verstehen und betrügt, ich hab das Nachsehen. Ich muss ihm also zeigen, dass ich das so nicht hinnehme und werde ihn bei der nächsten Runde bestrafen, indem ich ihn auch betrüge. Kooperiert er daraufhin, kooperiere ich auch. Betrügt er wieder, betrüge ich auch. Kooperiert er, kooperiere ich ect. Ich imitiere also sein Verhalten und irgendwann muss er lernen, dass Kooperieren langfristig die für ihn lohneswerteste Strategie ist. So funktionieren Staatsverträge und Gesetze. Man nennt das Tit-for-tat.

Wieder was gelernt. Smilie Die klassischen Regeln für ein erfolgreiches Tit-for-tat heißen:

1. Sei nett (prinzipiell kooperationswillig)
2. Sei provozierbar (vergelte Betrug sofort)
3. Sei nicht nachtragend (belohne Kooperation sofort mit Kooperation, egal, was vorher war)
4. Sei durchschaubar (der andere muss sich darauf verlassen können, dass du so spielst)

Dieses Prinzip zeigt auch, warum sich Menschengruppen immer wieder zu Staaten zusammenraufen, sich Gesetze geben, Verträge schließen und versuchen, eher friedlich miteinander auszukommen als kriegerisch. Es lohnt sich einfach für alle Seiten langfristig mehr als ein Kampf jeder gegen jeden. Mit Moral hat das erst mal nichts zu tun. Aber Tit-for-tat ist nicht der Weisheit letzter Schluss:

Zitat:
Tit-for-tat konnte erst 2004 von einer neuartigen Strategie der Universität Southampton geschlagen werden, welche sich bei gegenseitigem Aufeinandertreffen nach einem Initial-Austausch in eine Ausbeuter- bzw. eine Opferrolle begibt, um dem Ausbeuter so eine Spitzenposition zu ermöglichen (master-and-servant). Nötig dazu ist aber eine gewisse kritische Mindestgröße, d.h. master-and-servant kann sich nicht aus einer kleinen Anfangspopulation etablieren. Da die Spielpartner über ihr anfängliches Spielverhalten codiert kommunizieren, besteht der Einwand, dass die master-and-servant-Strategie die Spielregeln verletzt, wonach die Spielpartner isoliert voneinander befragt werden. Die Strategie erinnert an Insektenvölker, in denen Arbeiterinnen auf Fortpflanzung gänzlich verzichten und ihre Arbeitskraft für das Wohlergehen der fruchtbaren Königin aufwenden.


Abgefahren ?????

Tit-for-tat funktioniert auch nur bei unendlich vielen Spielrunden. Also wenn man davon ausgehen muss, dass man zulange spielt, um mit Betrug durchzukommen. Bei wenigen oder nur einer Runde sieht das sofort anders. Wenn ich nur einen Versuch habe und damit rechnen muss, dass der andere betrügt, betrüge ich auch, schlimmstenfalls blockieren wir uns beide, immer noch besser, als wenn ich sein Opfer werde. Dieselbe Person, die in einem Endlosspiel (dem Leben zum Beispiel) kooperiert und sich prinzipiell fair verhält, wird in einem Einrundenspiel zum Betrüger, aus genau denselben Gründen, dem Eigenschutz. Im Urlaub prellt jemand vielleicht eher mal die Zeche, als daheim im Stammlokal, wo man ja nochmal wiederkommen will. Der Wirt auf Mallorca rechnet zuviel ab, weil er keine Stammgäste zu verlieren hat und sowieso dauernd jemand die Zeche prellt, irgendwie muss er das Geld wieder reinkriegen. Die Kunden merken den Betrug und nehmen dafür den Aschenbecher mit.. Die Grundidee ist wohl, dass man lieber "gut" ist, wenn die Situation so ist, dass es einem zumindest keine Nachteile brigt. Sieht man Nachteile, passt man sich dem Verhalten des Betrügers an und betrügt auch.

Man muss also Umstände schaffen, die es beiden Seiten zum Vorteil gereichen lassen, anständig zu sein. Ach, wie toll und logisch ist das alles! grins

Und da gibt es noch viel mehr solche Spiele, mit so schönen Namen wie die "Hirschjagd", das "Eisverkäufer-am-Strand-Problem" oder die "Tragik der Allemende".

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rareb



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BeitragVerfasst am: 28.09.2005, 23:17                                  +/-

Dafür gibt es sogar ganze Vorlesungen... hatte ich letzten Winter. Rational Choice. Spitze

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Thanil
Iniesta de Toto


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BeitragVerfasst am: 28.09.2005, 23:57                                  +/-

Sehr interessant, das mal so zusammengefasst zu hören. "Spieltheorie" ist ein Begriff, den ich immer wieder mal irgendwo gehört oder gelesen, mit dem ich mich aber nie ausreichend beschäftigt habe.

Mich würde jetzt natürlich sofort interessieren, inwiefern beispielsweise der Irak-Krieg in verschiedenen Zusammenhängen spieltheoretisch betrachtet eher klug und weise oder eher dumm und kurzsichtig war.

Auch im Kalten Krieg war die Spieltheorie sicher ein elementar wichtiger Grundbaustein für das Verhalten der Supermächte.

Und nicht zuletzt müsste man auch mal betrachten, wie die Spieltheorie die Verhandlungen zwischen der EU und Iran über das Atomprogramm mitbestimmt bzw. diese zu verstehen hilft.

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rareb



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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 00:20                                  +/-

Das war eine Prüfungsfrage bei Internationale Beziehungen I vor zwei Jahren. zwinkern
Ich mochte Spieletheorie auch immer, weil es eigentlich sehr einfach und logisch ist, aber trotzdem viel Erklären kann. Die Anfänge sind relativ einfach und banal - kompliziert wird es erst richtig, wenn man in Mehrfachspiele mit unterschiedlichem Profit geht.

Eine Person, um die man in der Spieletheorie nicht kommt, ist John Nash. Seine beschönigte Biographie wurde in A beautiful mind verfilmt.

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Psycho Dad
Sultan der Rhetorik


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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 08:55                                  +/-

Gibt es von der Spieltheorie nicht auch eine evolutionsbiologische Anwendung, die erklärt, wie es zum schwankenden Gleichgewicht zwischen Räubern und Beute in einem Ökosystem kommt?

Aah, hier haben wir so etwas in der Art:
http://www.bertramkoehler.de/Bio6.htm

Am gemeinnützigsten ist eine Nur-Beute-Population, aber die Räuber sind nicht auszurotten. Wenn ein einzelner Räuber auftaucht, hat er erstmal große Vorteile.


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rareb



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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 12:08                                  +/-

Doch. Das ganze nennt sich Pidgeon-Hawk Game.
Es gibt jeweils zwei stabile Punkte - alles Tauben ist stabil, so lange kein Falke das Spielfeld betritt, weil sie sich nie gegenseitig angreifen. Sobald aber ein Falke hinzukommt, verlieren die Tauben, weil sie im Nachteil sind... wenn es zu viele Falken gibt, greifen sie sich auch gegenseitig an, bis es wieder am stabilen Punkt ist.

Das ganze nennt sich "Evolutionary Stable State" (ESS)

Das lässt sich übrigens auch auf Regierungen übertragen. Wenn man für Pidgeons "Vertreter des Diplomatischen Weges" nimmt, während Hawks "Vertreter des bewaffneten Weges" sind. Eine Regierung, die alle Konflikte mit Gewalt lösen will, kommt bald an ihre Grenzen - eine Regierung, die ausschliesslich von Diplomatie Gebrauch machen will, hat jedoch gegenüber einem Agressor kaum eine Chance. Wären alle Regierungen "Tauben", würde es wunderbar funktionieren. Sobald es jedoch "Falkenregierungen" gibt, sind auch dich pazifistischsten Tauben darauf angewiesen, dass sie sich im Angriffsfall verteidigen können.
Der "ESS" wäre dann erreicht, wenn alle Regierungen aus dem Verhältnis von Tauben und Falken bestehen, dass sie die sich zu Verteidigungszwecken bewaffnen, jedoch keine Angriffsgelüste hegen.
Dieses Spiel ist übrigens auch der "Beweis", dass eine Welt ohne Waffen eine Utopie ist. (Weil eine Welt voller Tauben einem einzigen Falken bereits unterlegen ist)

Auch sehr interessant ist die spieltheoretische Erklärung, warum es so schwierig ist, einen Vertrag zum globalen Umweltschutz zu unterzeichnen.
Es handelt sich dabei um das sog. "Prisoners-Dilemma-Game" (PD-Game), das pk weiter oben schon erläutert hat.

Obwohl es für die Allgemeinheit besser ist, wenn sich alle an den Vertrag halten würden, ist es für den einzelnen noch besser, den Vertrag zu brechen, während die anderen sich daran halten. (Abkommen z.B. gegen den CO2-Ausstoss bremsen schliesslich die Wirtschaft etwas - im Vergleich zu einem Land, das so viel CO2 ausstossen kann, wie es will.) Wenn jedoch alle den Vertrag brechen, ist es für alle ein Desaster, weil sich die globale Erwärmung schliesslich für alle negativ auswirkt. Wer sich ohne die Androhung von Sanktionen dem Vertrag gemäss handelt, handelt zwar ethisch, aber nicht rational.

Gegen einen Betrug helfen eigentlich nur starke Sanktionen im Falle einer Übertretung, die so schwerwiegend sind, dass sich der Betrug nicht mehr auszahlt. Allein die Voraussicht, dass man mit den selben Partnern weiter über andere Themen verhandeln muss, kann aber schon ausreichen um sie zur Einhaltung zu bewegen. Das ist ein Grund, warum internationale Zusammenarbeit wichtig ist.

Das Problem stellt sich natürlich, wenn eine Macht so gross ist, dass sie sich vor keinen Sanktionen mehr zu fürchten braucht...

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Thuringwethil



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BeitragVerfasst am: 17.04.2006, 16:38                                  +/-

So, nach diesen wunderbaren Abhandlungen, steige ich mal völlig unqualifiziert neu ein. War ja auch schon länger nichts mehr los hier. Ich fand die Brettspiele etwas unterrepräsentiert im alten Thread, also habe ich ihn mal trennen lassen.
Tyler hat in den letzten Tagen irgendwie den Brettspielkoller bekommen und da ich auch gerne Gesellschaftsspiele spiele freut mich das natürlich ungemein. Bestellt hat er sich "Conquest of the Empire" und "Descent Journey in the Dark". Das sagt mir überhaupt nichts, macht aber nichts.

Zu Ostern hat er gestern vom Osterhasi "Puerto Rico" bekommen. Das haben wir eben zum ersten Mal zu zweit gespielt, gemacht ist es eigentlich für mehr Spieler. Für nur zwei Personen ist es recht einfach und etwas eintönig, da kein Mangel herrscht. Man muss, ähnlich wie bei den "Siedlern von Catan" Siegespunkte sammeln. Die bekommt man für Gebäude und wenn man Rohstoffe verschifft. Man baut sich da eine Kolonie mit verschiedenen Plantagen auf, die man mit Kolonisten besetzen muss und man muss Produktionsgebäude bauen, dann kann man die geernteten und veredelten Produkte verkaufen und bekommt dafür Geld oder man verschifft sie und bekommt Siegespunkte. Außerdem gibt es noch Gebäude, die einem in jeder Runde bestimmte Vorteile bringen. Abwechslungsreich wird es dadurch, dass es keinen festgelegten Handlungsablauf gibt (also 1. Plantagen bauen, 2. Mit Kolonisten besetzen, 3. Ernten, 4. Verkaufen, etc.), sondern dass der Reihe nach immer ein Spieler bestimmt, was als nächstes gemacht wird und das gilt dann für alle. Es gibt eine Gouverneur-Karte, die der Reihe nach herumgegeben wird. Derjenige, der diese Karte besitzt, eröffnet die Runde. Er nimmt sich dann beispielweise die Bürgermeister-Karte, er hat die freie Wahl, was das angeht. Das bedeutet, dass nun der Reihe nach jeder Spieler einen Kolonisten bekommen und mit diesem eine seiner Plantagen oder ein Gebäude besetzt. Derjenige, der die Bügermeister-Karte ausgesucht hat, hat einen Vorteil und bekommt zwei Kolonisten. Dann kommt der nächste Spieler dran und wählt aus den übrigen Karten, beispielweise die Baumeister-Karte. Er darf dann ein Gebäude oder eine Produktionsstätte bauen und muss, da er die Karte ausgewählt hat, eine Dublone weniger dafür bezahlen. Die verschiedenen Gebäude kosten verschieden viel. Dann kommen die restlichen Spieler an die Reihe. So geht es dann weiter, bis noch eine (bei min. drei Spielern drei) Rollenkarte(n) übrig ist/sind. Dann werden alle Rollenkarten zurückgelegt und die Gouverneurs-Karte auch einen Spieler weitergegeben und alles geht wieder los.
Die Plantagen werfen nur Rohstoffe ab, wenn sie mit einem Kolonisten besetzt sind, also bearbeitet werden. Und alle Rohstoffe außer Mais, der allerdings im Verkauf auch für gewöhnlich keinen Gewinn bringt, müssen erst in Produktionsstätten veredelt werden, die man erst bauen muss. Dann erst kann man sie verkaufen/verschiffen. Darüberhinaus kann man Gebäude bauen, die einem bei verschiedenen Aktionen einen Vorteil bringen. Eine kleine Markthalle zum Beispiel steigert den Gewinn, den man beim Verkaufen der Ware macht, allerdings eben auch nur, wenn sie mit einem Kolonisten besetzt ist.
Wenn man mit mehreren Spielern spielt, sind nicht für jeden alle Gebäude vorhanden, man muss sich also entscheiden, was einem am besten erscheint.

Das war nur eine sehr grobe Zusammenfassung, die Regeln sind natürlich komplexer und ich habe es ja auch erst einmal gespielt. Beim ersten Spielen muss man sich immer erstmal mit den Regeln vertraut machen und spielt noch nicht so strategisch, wie man es später tut. Mir fielen während des Spiels auch einige Sachen auf, die ich am Anfang hätte anders machen sollen. Es macht aber auf jeden Fall Spaß und wird mit mehreren Spielern bestimmt noch um einiges spannender, darüber hinaus ist es sehr schön gestaltet und dauert nicht ewig. Wir haben eben wohl zu zweit ca. anderthalb Stunden gespielt, mit gelegentlichem Regelnnachschlagen.
Achja, das Spiel hat sehr wenig mit Glück zu tun und sehr viel mit Strategie. Das erste Spiel hab ich gleich mal haushoch gewonnen. hähö

von Wikipedia


Gerade habe ich rausgefunden, dass das richtige Puerto Rico einen ganz tollen Wappenspruch hat: "Joannes Est Nomen Eius"--> "John is his name". Na, wenn das nichts ist.


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Tyler Durden
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BeitragVerfasst am: 17.04.2006, 18:01                                  +/-

Brettspielkoller... hähö


Um mal weiter auszuholen: Als Kind hatte ich das Spiel Space Crusade (bzw StarQuest).



Ich hatte es nur wenige Male mit einem Freund gespielt (und in dessen Zimmer vergessen, vor ein paar Jahren erzählte er mir aber, dass er es immer noch in Ehren aufbewahrt) und wir haben das nie so ganz geblickt, aber es war ziemlich cool. Ein Spieler hat ein Team Elite-Soldaten die ein Raumschiff voller böser Chaos-Krieger entern, die vom zweiten Spieler kommandiert werden. Es war aber nur zweite Wahl, weil ich eigentlich Hero Quest wollte, da war nämlich vorne ein mächtiger Krieger drauf und grüne Orks und das Raumschiff war ein Dungeon, als kleiner Junge war ich jedenfalls mächtig beeindruckt schon von der Packung. Dummerweise war es zu Weihnachten ausverkauft und ich bekam dann eben die Sci-Fi Version.



Letzte Woche bummelte ich mit Gwethil durch einen Spielwarenladen, nahm "Dungeons&Dragons - The Boardgame" in die Hand und der kleine Junge in mir erinnerte sich nostalgisch mit einem lautstarken "haben will!".

Tjaha, wer aber denkt, da kauft man mal aus Nostalgie bei Ebay alte, gebrauchte Objekte der Begierde für ein paar Groschen, der muss erstaunt feststellen, dass der Plunder heute schweineteuer ist!



Für zum Beispiel WarhammerQuest bezahlt man noch mehr, über 200 Euro!

Dann habe ich mich erstmal zwei volle Tage bei Boardgamegeeks.com festgelesen, die Seite die Psycho Dad in seinem ersten Beitrag verlinkt hat. Den Website-Namen sollte man wörtlich nehmen, dort posten Brettspielnerds die nur Kinder in die Welt setzten um jemanden zu haben, mit dem sie Carcassonne spielen können. Ach ja, soviele tolle Brettspiele, so wenig Zeit, noch weniger Spielgelegenheiten oder Mitspieler... *seufz*

"Puerto Rico" musste ich dann trotzdem einfach haben, schon weil es Nummer 1 der Bewertungsliste ist und als DAS "German Game" schlechthin in den Himmel gelobt wird.

Gwethil hat es treffend beschrieben und obwohl ich grandios verloren habe, hat es Spaß gemacht. Aber eigentlich ist Puerto Rico für 3-5 Spieler gedacht. Mit Sonderregeln kann man es zwar auch zu zweit spielen, wir kamen aber eher selten in Bedrängnis und siedelten so jeder vor uns hin. Was mich aber erstaunte, war, dass wir nach Spielende noch unsere Strategien besprachen, überlegten was jeder hätte besser machen können oder wie sich der Ablauf mit mehr Spielern unterscheiden würde. Mir gefällt sowas. Das Prinzip ist eigentlich ziemlich einfach, aber ich kann mir vorstellen, dass ein erfahrener Spieler einen großen taktischen Vorteil gegenüber einem Neuling hat. Anders als Monopoly oder Siedler von Catan, bei dem man jetzt nicht soviel denken muss und vor allem Würfelglück braucht, was für manche Spieleabende besser ist.

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Lothiriel
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BeitragVerfasst am: 17.04.2006, 18:22                                  +/-

Tyler Durden
Anders als Monopoly oder Siedler von Catan, bei dem man jetzt nicht soviel denken muss und vor allem Würfelglück braucht, was für manche Spieleabende besser ist.


Die Siedler machen auch erst mit der "Städte und Ritter" Erweiterung so richtig Spaß und je nach Gegner nutzt einem da auch Glück nichts mehr, man kann sich gnadenlos zubauen oder die Wege zu Rohstoffen verbauen und wenn man dann harte Verhandlungsgegner hat, dann wird's haarig. Gnade dem, der auf die falschen Rohstoffe gesetzt hat.

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Gimli



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BeitragVerfasst am: 17.04.2006, 23:50                                  +/-

Tyler
Es war aber nur zweite Wahl, weil ich eigentlich Hero Quest wollte, da war nämlich vorne ein mächtiger Krieger drauf und grüne Orks und das Raumschiff war ein Dungeon, als kleiner Junge war ich jedenfalls mächtig beeindruckt schon von der Packung.

Wenn ich als unbedarfter Junge immer danach gegangen wäre, welche Spiele mich von der Verpackung her angesprochen haben, dann hätte ich heute wahrscheinlich dreimal soviele Brettspiele, wie ich tatsächlich habe. Und "Hero Quest" wäre sicherlich darunter gewesen! Yes


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Psycho Dad
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BeitragVerfasst am: 18.04.2006, 10:16                                  +/-

Ich hatte Hero Quest. War schon toll damals. Spitze


Toll, dass der Thread alle paar Wochen umbenannt wird. Geschockt Ich hatte mir schon was dabei gedacht, als ich ihn ursprünglich als Brettspiele-Thread angelegt hatte.


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Psycho Dad
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BeitragVerfasst am: 30.08.2006, 11:32                                  +/-

Während meines Urlaubs spielte ich erstmals Wucherer, ein sehr unterhaltsames Karten-Aufbau-Spiel für sinnvollerweise ab drei Spieler. Es geht darum, als Vermieter Geld zu machen. Die Spielkarten sind mitunter sehr witzig gestaltet.
Das Spielende kommt nach Originalregeln etwas spät. D.h. der gewinnende Spieler hat ettliche Runden, um seinen Vorsprung größer und größer werden zu lassen. Ich empfehle daher, bei drei Spielern den Ablagestapel nicht zu recyclen.






Für zwei Spieler gefällt mir nach wie vor How Ruck! sehr gut. Sehr einfach zu lernen und schön gestaltet.



Angeblich gibt es dabei einen Fehler in der Anleitung:

Zitat:
Die Spielregel hat an dieser Stelle eine ganz eklatante Schwäche. Sie erwähnt nicht ausdrücklich, daß man Karten auch beim Gegner ablegen darf. Interessanterweise steht dies aber auf der Schachtelrückseite. Wer dies dort nicht entdeckt, oder die Regel instinktiv als richtig interpretiert, bringt sich um eine entscheidende Einflußmöglichkeit und damit um eine Menge Spaß.



Mein Lieblingsspiel für größere Gruppen ist nach wie vor Ohne Furcht und Adel, ein Karten-Aufbau-Spiel mit schon deutlich höherer Komplexität. Weibliche Anfänger halten es für schwer zu erlernen. Der eigentliche Spielablauf ist aber ganz einfach. Die Spieler wählen in jeder Runde nacheinander und verdeckt eine neue Rolle (Meuchler, König, Händler, Prediger, ...), die über unterschiedliche Vorteile verfügen. Wer dran ist, kassiert Geld, baut Gebäude (Spielziel) und verwendet seine Spezialfähigkeiten. Das Spaßige an dem Spiel ist, dass es darauf ankommt, vorherzusagen, welche Rollen die anderen Spieler gewählt haben. In manchen Situationen ist es z.B. gut, der König zu sein. Umso besser eine Rolle erscheint, umso eher wird sie aber auch vom Meuchler-Spieler gemeuchelt oder vom Dieb-Spieler bestohlen. Dadurch sinkt die Attraktivität besonders vorteilhafter Rollen natürlich wieder. Bluff und Gegenbluff sind also an der Tagesordnung. Es wird psychologisch!
Das Spiel hat Ähnlichkeit mit Verräter und Meuterer. Die ich beide jedoch schon probiert habe und nicht so gut finde.



Für das Spiel gibt es eine Erweiterung: Die dunklen Lande. Soll angeblich ein ganz neues Spielgefühl ergeben und, auch wenn der Titel dies glauben machen könnte, nicht in Ostdeutschland spielen. Werde ich vielleicht mal anschaffen. Andererseits spielt OFUA ja auch so schon keiner mit mir. Traurig


Gerne würde ich auch mal ein Spiel aus der Munchkin-Reihe ausprobieren. Darüber habe ich nur Gutes gehört.


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Zuletzt bearbeitet von Psycho Dad am 30.08.2006, 11:42, insgesamt einmal bearbeitet
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Thanil
Iniesta de Toto


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BeitragVerfasst am: 30.08.2006, 11:40                                  +/-

Dieses "Ohne Furcht und Adel" hört sich interessant an!

Ich könnte ja Zug um Zug - Europa empfehlen.


Im Prinzip übernimmt jeder die Rolle eines Eisenbahnmoguls, der möglichst lange, zusammenhängende Strecken baut und dabei bestimmte Städte miteinander verbindet, wofür es je nach Auftragskarte Extrapunkte gibt. Wenn eine Strecke verbaut ist, dann kann jemand anders sie nur noch mit Hilfe eines von je drei Bahnhöfen mitbenutzen, was aber einen Punktabzug gibt. Besonders bei vier oder fünf Spielern ist das sehr witzig und spannend, weil man nie weiß, wer einem als nächstes die sorgsam geplante Killerstrecke verhageln wird.

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Schalk



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BeitragVerfasst am: 30.08.2006, 16:19                                  +/-

Zitat:
Gerne würde ich auch mal ein Spiel aus der Munchkin-Reihe ausprobieren. Darüber habe ich nur Gutes gehört.

Munchkin ist schön. Offiziell gehört es wohl zu den Rollenspielen, ist dafür aber eigentlich viel zu lustig. Es gibt so grässliche Monster wie den Hippogreif, tatsächlich ein Nilpferd mit Flügelchen, die extrem bösartige Zimmerpflanze oder den üblen Mundgeruch. Die eigenen Kampffähigkeiten werden zum Beispiel durch eine ziemlich coole Frisur verbessert. Es ist ein Rollenspiel für Leute, die wenig mir Kristallschwertern, Feuerrüstungen und ähnlichem Fantasykram anfangen können. Das ganze scheint zu Beginn etwas verwirrend, erklärt sich aber schnell und ist dann ein Spiel, das man gut bei gesteigertem Alkoholspiegel und heiterer Laune spielen kann.

Zitat:
Hero Quest

hach, HeroQuest... Gewalt ist keine Lösung



Edit: Ich hab zu Weihnachten ein Spiel von meinem Bruder geschenkt bekommen, es aber immernoch nicht gespielt. Der eiserne Thron, ein Brettspiel zu Lied von Eis und Feuer. Scheint recht kompliziert zu sein; ist ein Strategiespiel, bei dem intrigiert, gekämpft, verhandelt und verbündet wird. Klingt gut, wenn auch anspruchsvoll. Leider hatte ich bisher noch nicht die Muße es mal auszuprobieren.


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Zuletzt bearbeitet von Schalk am 30.08.2006, 16:48, insgesamt einmal bearbeitet
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Sunny



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BeitragVerfasst am: 30.08.2006, 16:32                                  +/-

Ich würd Munchkin jetzt nicht als Rollenspiel sehen. Welches Rollenspiel kann man schon innerhalb von 10 Minuten lernen und nur mit ein paar Karten und einem Würfel spielen?
Aber Recht hast du, was lustigeres gibts kaum, jedenfalls nicht für Leute, die sich zumindest ein klein wenig für Fantasy interessieren und die ganzen Anspielungen und Veralberungen verstehen grins


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Shut up, Crime!
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Triskel
Dressed-Pugly


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BeitragVerfasst am: 30.08.2006, 16:39                                  +/-

Welche guten Spiele gibt es denn für 2 Spieler? Mal abgesehen von allen Spielen für die man nur ein normales Kartenspiel, ein Schachbrett, Würfel oder so braucht. Es gibt ja einige Spiele die man schon ab 2 Spieler spielen kann, aber die sind dann meist zu zweit viel langweiliger als mit mehreren. Wie ist es denn z.B. bei "Ohne Furcht und Adel"? Empfehlenswert für 2 Spieler?

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Psycho Dad
Sultan der Rhetorik


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BeitragVerfasst am: 30.08.2006, 17:05                                  +/-

Angeblich gibt es in der aktuellen Ohne Furcht und Adel-Ausgabe einen Modus für zwei Spieler. Ich kann mir aber irgendwie nicht vorstellen, dass das annähernd so prickelnd ist wie zu mehreren.

Wie gesagt gefällt mir How Ruck! sehr gut, das für zwei Personen ausgelegt ist. Auch Cäsar und Cleopatra ist ein gutes Zweipersonenspiel.


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Gimli



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BeitragVerfasst am: 31.08.2006, 15:42                                  +/-

Sunny
Ich würd Munchkin jetzt nicht als Rollenspiel sehen. Welches Rollenspiel kann man schon innerhalb von 10 Minuten lernen und nur mit ein paar Karten und einem Würfel spielen?
Aber Recht hast du, was lustigeres gibts kaum, jedenfalls nicht für Leute, die sich zumindest ein klein wenig für Fantasy interessieren und die ganzen Anspielungen und Veralberungen verstehen grins

Ooooh ja, es ist soooo großartig!! Spitze Natürlich auch die ganzen Erweiterungen, aber allein das Original ist schon zum Schreien komisch. Man muss sich allerdings tatsächlich mit Fantasy auskennen, ansonsten ist es etwas weniger witzig. Yes

Wenn es jemand hat, sollten wir es mal auf nem Kneipentreffen spielen!! grins


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Triskel
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BeitragVerfasst am: 06.09.2006, 10:21                                  +/-

Psycho Dad
Mein Lieblingsspiel für größere Gruppen ist nach wie vor Ohne Furcht und Adel, ein Karten-Aufbau-Spiel mit schon deutlich höherer Komplexität. Weibliche Anfänger halten es für schwer zu erlernen. Der eigentliche Spielablauf ist aber ganz einfach. Die Spieler wählen in jeder Runde nacheinander und verdeckt eine neue Rolle (Meuchler, König, Händler, Prediger, ...), die über unterschiedliche Vorteile verfügen. Wer dran ist, kassiert Geld, baut Gebäude (Spielziel) und verwendet seine Spezialfähigkeiten. Das Spaßige an dem Spiel ist, dass es darauf ankommt, vorherzusagen, welche Rollen die anderen Spieler gewählt haben. In manchen Situationen ist es z.B. gut, der König zu sein. Umso besser eine Rolle erscheint, umso eher wird sie aber auch vom Meuchler-Spieler gemeuchelt oder vom Dieb-Spieler bestohlen. Dadurch sinkt die Attraktivität besonders vorteilhafter Rollen natürlich wieder. Bluff und Gegenbluff sind also an der Tagesordnung. Es wird psychologisch!

Habe das Spiel neulich zum ersten Mal gespielt. Gutes Spiel, gefällt mir…obwohl ich dauernd gemeuchelt und bestohlen werde und deshalb immer verliere. Dem Meuchler/Dieb kann ich allerdings zu Gute halten, dass er ja nicht wissen könnte, wen er immer meuchelt bzw. bestiehlt. Oder? *zuthanilschiel*
Bisher haben wir es zu dritt oder zu viert gespielt, was jedes Mal eine völlig andere Situation mit leicht modifizierten Regeln ergibt. Mit vier Person gefällt es mir aber deutlich besser als mit drei. Ich bin gespannt wie es mit noch mehr Spielern ist.


Zitat:
Andererseits spielt OFUA ja auch so schon keiner mit mir. Traurig

hähö

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